home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Educational Software Cooperative 4 / Educational Software Cooperative 4.iso / mxdb / software / sw9 / g1708.prd < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-04-29  |  22.2 KB  |  435 lines

  1.                   T H E   K I N G D O M   O F   S Y R E E
  2.  
  3.                                     I I
  4.  
  5.                            B L A C K   M A G I C
  6.  
  7.                      Based on the novels by Lord Steven
  8.  
  9.                     Copyright 1993 Everlasting Software
  10.      "Black Magic" Copyright 1987 Everlasting Films and Dragon's Breath
  11.                                 Productions
  12.  
  13.  
  14.                           I N T R O D U C T I O N
  15.  
  16.      SONGS ARE STILL sung regarding thy great victory over the evil wizard.
  17. Never since the time of Rancit had Syree seen such a terrible threat.  But
  18. thou dost shy away from such accolade.  Thou dost instead return to thy
  19. humble village, cast aside thy battle gear, and take up once again the
  20. simple, quite life of a humble farmer, content with the knowledge that the
  21. Great Evil had been done away with, not concerned with who did the doing-
  22. away.
  23.  
  24.      Time passes and thy mind doth find the peace that thou hast been
  25. seeking, refreshing thy soul and spirit.  But one day, a very frightening
  26. rumour doth come to thy village, borne on the lips of someone from Barren
  27. Sheol.  It seems that the Keeper of the Power hath died, and a race was on
  28. to find the new Keeper.
  29.  
  30.      Thy blood doth turn cold.  Thou dost remember from thy teachings that
  31. all the mystic power is held by a single person called the Keeper.  If this
  32. person be Good, then all have access to this power.  But if this person be
  33. Evil, then the Dark Forces would reign supreme.
  34.  
  35.      When a Keeper dies, the Power is immediately transferred to a newborn
  36. child who will grow up to be the new Keeper.  It is imparitive that this
  37. child be found by the forces of Good so that he or she may be raised in the
  38. virtues of Truth and Justice.  But Evil is also looking for this child, and
  39. whoever finds him first will seal the Fate of Good and Evil for the life of
  40. the Keeper.
  41.  
  42.      Horrible memories flood thy mind.  Thou hast heard stories about the
  43. last time the Keeper fell into the clutches of the Dark Forces.  Humanity
  44. barely survived.  But thou dost know thy duty.  Thou art still the Lord
  45. Champion, sworn to protect and defend the realm.
  46.  
  47.      Thou dost arise from thy bed and light a fire, but its warmth scarcely
  48. penetrates thee.  Thy destiny is again decided.  Thou dost dawn thy armour
  49. and sheath thy weapon.  Meager they art, for thou hast sold thy weapons of
  50. war long ago in the hopes of never needing them again, but thou art filled
  51. with fortitude.  Truth shall be thy weapon and Righteousness thy armour.
  52. Thou art ready ... for whatever may come -- Once upon a time ... Long, long
  53. ago...
  54.  
  55.  
  56.                       L O A D I N G   T H E   G A M E
  57.  
  58.      The Kingdom of Syree II: Black Magic requires an IBM or 100 percent
  59. compatible with a VGA/MCGA (screen 13) capable monitor and DOS 3.1 or later.
  60.  
  61.  
  62.  
  63.                     T H E   L A N D S   O F   S H E O L
  64.  
  65.      When the evil wizard was finally dispatched, the very world was shaken
  66. to its foundations.  Tides rose and mountains fell.  The cancer was removed,
  67. but a terrible price was paid.  Some townes and villages were never heard
  68. from again, and we can only hope that they still survive somewhere, cut off
  69. from the rest of the world.
  70.  
  71.      The wise traveller would do well to learn the different types of
  72. terrain, for they can serve as useful landmarks when one is lost, and can
  73. also keep one away from danger as well.
  74.  
  75.      GRASS - The rolling plains of Sheol are truly breathtaking to behold.
  76. Grass is easy to travel over and affords good sustenance for thine equine
  77. companion.
  78.  
  79.      WEEDS - The dried up remains of a dead river.  Yellow in colour, they
  80. serve as good landmarks for those trying to find rivers which no longer
  81. exist.
  82.  
  83.      SWAMPS - These areas emit poisonous gasses which could severely harm
  84. the unwary traveller.  Care should be taken to watch thy step, for many a
  85. reckless wayfarer has been overcome by the swamps of Sheol, never to have
  86. been heard from again.
  87.  
  88.      BRUSH - The presence of brush usually heralds a forest nearby.
  89.  
  90.      TREES - For those who like the outdoor life, the forests of Sheol,
  91. especially those in the land of Garrett, provide a unique experience.
  92. However, thy vision is extremely limited, and thou couldst easily be
  93. surprised by a band of wandering Orcs.  Care should therefore be taken in
  94. the forests.
  95.  
  96.      HILLS - The hills provide a splendid view of the sunset.  They also
  97. indicate the presence of mountainous terrain nearby.
  98.  
  99.      MOUNTAINS - Large and extremely unscalable, mountain travel is closed
  100. to the normal wayfarer.
  101.  
  102.      WATER - The oceans of Sheol are deep and treacherous.  Swiming is not
  103. recommended, especially with the unpredictable tides and even more
  104. unpredictable seamonsters.  Water travel should be restricted to ship.
  105.  
  106.  
  107.                    T H E   P E O P L E   O F   S H E O L
  108.  
  109.      Sheol is not a conglomerate of lands and landmarks, but rather it is
  110. the people that make her unique.  From towne to village to castle, thou
  111. shalt find such a variety of peoples and professions that it would take a
  112. foreigner years to see and appreciate all that Sheol has to offer.  Herein,
  113. however, we have attempted to separate some of the peoples and professions
  114. that thou art likely to come across in thy travels for thy ease of
  115. reference.
  116.  
  117.      ARCHER - One who specializes in archery, they can usually be identified
  118. by their green attire.
  119.  
  120.      CHILDREN - With the search for the new Keeper taking a more desperate
  121. tone, children are not allowed to travel from towne to towne anymore for
  122. fear of their abduction by Evil.  It is only a matter of time now, and
  123. rumours have come that orphanages are being ransacked and babies stolen away
  124. from their murdered mothers.
  125.  
  126.      CLERICS - They make their home in Yew, but can usually be found
  127. travelling amoung the populace, comforting the sick and helping the poor.
  128. One can always refresh his or her spirit talking with a cleric.  Clerics
  129. also have been known to dabble in the magical arts.
  130.  
  131.      FARMERS - Farmers till the soil in their village homes and sell their
  132. produce in the townes.  Of course, those long nights amoung tight-knit
  133. families and friends breed some of the wildest tales.  Whether one believes
  134. in them or not, they make for good listening.
  135.  
  136.      GUARDS - These people protect and defend the townes and castles.  Hired
  137. or appointed because they are big and strong, though some not necessarily
  138. bright, they are looked upon with the honour they deserve.
  139.  
  140.      JESTERS - More of a pest than an entertainer, they keep the kings
  141. happy, though on occasion thou couldst find them harassing ordinary folk.
  142.  
  143.      KINGS AND QUEENS - The rulars of the various kingdoms of Sheol and
  144. surrounding lands.  They reside in the castles, Telbor in Syree, and Ashad
  145. and Mirlan in Zoar.  There is currently no King of Garrett.
  146.  
  147.      KNIGHTS - Those who have dedicated their lives to the service of their
  148. king.  They art known for their bravery and chivalry.  One can gain a true
  149. appreciation for gallantry when thou dost sup with a knight.
  150.  
  151.      MERCHANTS - They keep the shops and run the local economies.  Merchants
  152. are the mainstay of Sheol.
  153.  
  154.      PALADIN - A shining example to virtue, paladins are the elite of the
  155. knights and are fearsome foes in combat.
  156.  
  157.      TRAVELLER - These people go from towne to towne, village to village,
  158. land to land, learning and sampling the various cultures that Sheol has to
  159. offer.  Much can be learned from their experiences.
  160.  
  161.      WIZARD - The true practitioners of the magic arts, wizards are the
  162. teachers of the powers to those who are so endowed.  Learn well from these,
  163. for one of them may have found a way to tap the Power.
  164.  
  165.      As thou dost travel from place to place, thou wouldst be wise to
  166. converse with as many people as thou canst.  Who knows what information thou
  167. mayest gleen from such conversations.  Thou mayest learn a new spell, or
  168. come across a new fighting technique, or even discover a clue as to who the
  169. new Keeper is.
  170.  
  171.      When thou dost transact with the people of Sheol, some may just give
  172. thee a salutation.  Others a quick comment.  Then there art those who will
  173. engage thee in a whole conversation.  When this happens, it is customary, as
  174. a way of polite inquiry, to ask people of their NAME and JOB.  The
  175. information thou dost gain from this, and from the initial salutation or
  176. description thou dost receive, will directly lead thee to other inquires
  177. that thou might wish to make.  For example, if thou dost meet a man carrying
  178. a flashing sword who's job is to hunt orcs, thou mayest wish to ask him of
  179. FLASHING, SWORD, or ORCS.
  180.  
  181.      Generally speaking, inquires are single words.  Therefore, "orange
  182. orcs" would be two different queries: ORANGE and ORCS.  Proper names,
  183. however, should be given completely.  PHANTEO EIFCON instead of PHANTEO or
  184. EIFCON.  "Lord Helmsby", however, would be just HELMSBY.
  185.  
  186.      When thou art asked a question, thou art generally expected to respond.
  187. When a response is necessary, thou shalt see the prompt "YOU ANSWER".
  188.  
  189.      To review the initial description or salutation given to thee, use the
  190. command "LOOK".
  191.  
  192.      Finally, to end a conversation, simply say GOOD BYE, or just BYE.
  193.  
  194.  
  195.                             M E R C A N R I L E
  196.  
  197.      Located throughout the townes and villages of Sheol are many shops and
  198. markets in which thou couldst transact thy business, buying necessary
  199. equipment for thy travels and selling the spoils from thy conquests for
  200. profit.  But not all shops are the same from towne to towne.  One merchant
  201. may offer thee a good deal on a bow but charge extravagant prices for a
  202. quiver of arrows.  Another may not offer certain items at all, depending
  203. upon the skill of the craftmaker.  The wise bargain-hunter would do well to
  204. take note of who offers the best prices and stock up while thou art in his
  205. company.  No telling where thou mayest be when thy need for a certain item
  206. might come up again.
  207.  
  208.      FOOD MERCHANT - Thou wouldst not forget to stock up on these necessary
  209. supplies, would thee?  Starvation, after all, is such a terrible thing to
  210. behold.  Food is sold by the pack, the price of which and the amount of food
  211. per pack varies from place to place.  Food, however, is generally cheaper in
  212. villages where it is grown.
  213.  
  214.      WEAPONS - Journeying without a stout weapon in thy hand invites a quick
  215. death.  Fortunately, there are a goodly variety of smithcrafters willing to
  216. meet thy need ... for a price.  Of course, the skill of these artisans vary,
  217. and each shop may only offer a few selections from amoung the many different
  218. types of weapons available overall.  Shop wisely, though.  Each has in mind
  219. his own margin of profit.  Weapons are usually more plentiful and cheaper in
  220. the townes, though the odd bargain might be had elsewhere.  Used weapons can
  221. be sold back, though rarely for profit.
  222.  
  223.      ARMOUR - If thou dost intend to go hunting, thou shouldst provide some
  224. protection for thy fragile skin.  Like weapon merchants, each shop offers
  225. different prices and variety.  And each will buy back used armour, though
  226. the buy-back price is oft not too generous.
  227.  
  228.      INNS - For the weary traveller, several townes and villages will
  229. provide thee a comfortable night's stay where thy energies can recharge for
  230. the coming morning's trial.  Each inn is different, some impressive and some
  231. more humble.  However, looks can be deceiving.  Some of the best inns are
  232. some of the poorest looking.
  233.  
  234.      PUBS - To those who like a draught after a hard day's battle, thou
  235. couldst indulge thyself in one of several pubs located throughout Sheol.
  236. Sometimes, some good gossip can be heard from the publican.  Remember,
  237. though, that strong drink can rob thee of precious hit points.  And public
  238. drunkenness is prohibited throughout the three kingdoms.
  239.  
  240.      HEALERS - Sometimes, even for the most experienced, battle-hardened
  241. knight, evil will overcome, and the need for a healer is called for.
  242. Healers, depending on their individual skill, offer curing from poison or
  243. healing of wounds.  The wise traveller will also stock up on the elixirs and
  244. salves which can be purchased for thy need on the road.  Exlixers will cure
  245. the poison running through thy blood, while salve will take some of the
  246. sting from out of thy wounds.  Prices, of course, vary.
  247.  
  248.      SHIP MASTERS - If thou dost intend to navigate upon the oceans of
  249. Sheol, thou shalt need a stout ship.  Ship masters will provide for thee one
  250. of their finest frigates for rent or sale, depending on thy need and purse.
  251. Rented vessels are a one way trip.  Don't disembark unless thou dost have a
  252. way back home, or thou shalt be stranded for the rest of thy days.  Know
  253. also that, due to the difficult times, thou art allowed but a single vessel
  254. to thy name.  If thou dost already have a boat and thou dost rent or buy
  255. another, thou shalt be required to forfeit thy previous possession.
  256.  
  257.      GUILDS - Holdovers from the days of anarchy, these shops are still
  258. outlawed by the kings of Sheol, for they cater to thieves and pirates.
  259. However, those who intend to stray off the beaten path may be well advised
  260. to seek out these specialty shops, for they can provide for thee items which
  261. may prove invaluable.  Torches to explore the dark dungeons are commonly
  262. found in these markets as well as some of the more exotic goods that could
  263. make thy travels a little bit safer.  Remember, though, that thou shalt be
  264. dealing with people who operate outside the law, so tread gently and always
  265. keep thy sword in the ready.
  266.  
  267.  
  268.                      I N T O   T H E   D U N G E O N S
  269.  
  270.      Deep beneath the surface of Sheol lie the treacherous dungeons.  Home
  271. of every foul denizen both man and beast, natural and unnatural, most people
  272. stay far away from these hellholes.  But there are those who will not heed
  273. such sound advice, and it is from these brave -- or foolhardy -- souls that
  274. we have gained what information we have as to what one may find in these
  275. catacombs of death.
  276.  
  277.      There are those who say that the dregs of humanity have made their
  278. homes in these caves, choosing to take their chances with whatever else may
  279. dwell in them than pay for their crimes in prison.  There are others who say
  280. that, in the deepest dungeons, creatures of frightening powers live which
  281. can sap the life from the most hardiest adventurer with but a single glance
  282. from their evil eyes.
  283.  
  284.      To those who are willing to brave the dangerous, however, rich rewards
  285. are said to await them.  Chests full of gold can be found scattered
  286. throughout the dungeon levels.  The deeper one goes, the richer the booty.
  287. Or so go the tales.  Then there are the strange fountains -- one sip of
  288. their refreshing waters is said to heal even the fiercest wounds.
  289.  
  290.      One never knows what one mayest find in the dungeons.  Best take an
  291. allotment of torches and have thy best weapon at hand.  Many who have dared
  292. brave the deeps have never been heard from again.  And it is also said that
  293. their corpses can still be found down there ... feeding who knows what.
  294.  
  295.                           M A G I C A L   A R T S
  296.  
  297.      Beyond the physical is the spiritual.  To those who can tap this realm,
  298. the possibilities are endless.  Healing, travel, attack, and defense are at
  299. thy beck and call.
  300.  
  301.      Using magic is easy for those who have the ability.  One must only know
  302. the name of the spell to cast and possess the necessary magic points to cast
  303. it.  Magic points are regulated by the amount of wisdom one possesses.  The
  304. names of spells are known by those schooled in this arcane practice.  Seek
  305. ye out the wizards and clerics, for they possess great knowledge in this
  306. field.
  307.  
  308.      Be warned, though, that with the death of the Keeper, the spiritual
  309. world is in chaos.  Many of the old spells no longer work.   A new order is
  310. being established.  To date, we know of only these spells which continue to
  311. be accessible:
  312.  
  313.      EIDO (15 magic points) - Used to see thy surroundings unimpaired by
  314. forests or mountains.  Can only be used on the surface of Sheol.
  315.  
  316.      HAELAN (50 magic points) - Will heal thy wounds.  This is not a
  317. particularly powerful spell, so it should not be depended upon to restore
  318. too great an amount of thy health.  If thy wounds are severe, it is probably
  319. for the better to visit a healer.
  320.  
  321.      SHALAB THANATOS (55 magic points) - Strike thy foe from a distance.
  322. Amount of damage delivered is in proportion to thy wisdom.
  323.  
  324.      Alas, the list is small.  Perhaps there are those who have discovered
  325. new spells to tap.  One can only hope.
  326.  
  327.                           A   B E A S T A L I T Y
  328.  
  329.      Would it be that all of God's creatures walked along the path of Light.
  330. But alas, at least for now, such is not the case.  There are those -- both
  331. man and beast, natural and unnatural -- who travel across the land in search
  332. of victims for their unspeakable evil.  Herein we have attempted to catalog
  333. those whom thou mayest be unfortunate enough to come across so thou mayest
  334. be more prepared to defend against them.  Let us honour those brave souls
  335. who gave their lives to bring this information to us.
  336.  
  337.      BALERON - These marshals of hate can fly and pass through walls,
  338. chasing thee to thy end.  Capable to casting horrible spells, Balerons can
  339. be found dwelling in the deepest parts of the dungeons.  However, there are
  340. reports from several reliable sources of sightings of large, leather-winged
  341. beasts around the surface entrances to the caverns of the underworld.  It
  342. could be that they are about to bring their terror to the peaceful
  343. inhabitants of Sheol.
  344.  
  345.      CLERIC - These backslidden men of the cloth have given themselves over
  346. to the Dark Side and now use their powers for evil.  As well as being adept
  347. at hand-to-hand combat, clerics sometimes arm themselves with slings to
  348. attack their enemies from a distance.
  349.  
  350.      CYCLOPS - These one-eyed monsters carry huge clubs in their hands and
  351. can crush thy skull with but a single blow.  Care should be taken when
  352. approaching one of these beasts.
  353.  
  354.      DEAMON - Lieutenants of evil, these beings from hell do their master's
  355. bidding by dragging as many souls as they can down to the fiery depths.
  356. Avoid conflict with them as much as possible!  Of those who have encountered
  357. a deamon and survived, very few remain.  Unfortunately, there were very few
  358. to begin with.
  359.  
  360.      DEVIL - Could be considered a colonel if hell-dwellers had any rank,
  361. these creatures are more frightening than their weaker deamon counterparts.
  362. Using their pitchforks to skewer their victims, devils are extremely hard to
  363. defeat and should be avoided.  If thou dost encounter a devil and must fight
  364. for thy life, a quick prayer would not be out of order.
  365.  
  366.      DRAGON - Winged beasts, these cousins of the sea serpents can spit fire
  367. at thee from a distance as well as rake thee with their razor-sharp claws.
  368. Hardy and hard to kill, only the most seasoned warriors should attempt to
  369. challenge a dragon.
  370.  
  371.      GARGOYLE - The hardiest of all the creatures known, these evil monsters
  372. seem to be made out of stone, for only once has one been killed -- but not
  373. before seven brave men lost their lives protecting their king.  No one has
  374. seen a gargoyle use any magic, yet it would be premature to say that such
  375. terrible monsters have no arcane ability to speak of.  If thou dost happen
  376. across one of these horrors, it would be prudent to make as quick a
  377. departure as possible.
  378.  
  379.      OBE - No one knows much about these creatures, for no one has seen one.
  380. The only time thou shalt know when an obe is nearby is when thou dost feel a
  381. powerful strike against thy person.  Many an adventurer has gone down trying
  382. to engage a creature that he could not see.  Obes are much to be feared.
  383.  
  384.      ORC - Creatures whose sole reason for existence seems to be to attack
  385. travellers, orcs are surprisingly agile for their size.  They can deliver
  386. blow after blow and take a fair amount of punishment before succumbing.
  387. Such creatures can usually be found, if one is actually looking for them,
  388. three or four levels below the surface in the dungeons.
  389.  
  390.      PHANTOM - Spirits possessed by evil and forced to do their bidding,
  391. phantoms attack and kill without cause or provocation.  Thou shalt be doing
  392. a mercy by killing these poor souls and freeing them from their evil bonds.
  393.  
  394.      RAT - About three to five feet long, not including the tail, with
  395. razor-sharp teeth, these creatures can easily tear through flimsy armour.
  396. They ferociousness should not be underestimated.
  397.  
  398.      SEA SERPENT - Ocean travel was once the safest route to take since most
  399. monsters could not navigate the seas.  That is, until the sea serpents arose
  400. from the depths to attack ships and those who travelled too close to the
  401. water's edge.  Not only could they strike their foes with their sharp claws,
  402. but these water dwelling nightmares can spit fire at thee from a distance,
  403. bringing thee down before thou hast had a chance to engage the monster in
  404. honourable combat.
  405.  
  406.      SKELETON - Animated bones from long dead evil creatures, they have come
  407. back to complete the tasks they did not finish in life.
  408.  
  409.      SNAKE - Fortunately, the snakes that have been appearing with more and
  410. more frequency appear to be the non-venomous kind, but this should not lull
  411. one into a false sense of security.  Their bite is still very painful and
  412. can do quite a bit of damage.
  413.  
  414.      SPIDER - These creatures of the night are large and frightening.  Their
  415. bite is something the wise would avoid.  It should also be noted that spider
  416. venom is poisonous, and can be deadly if left untreated.
  417.  
  418.      THIEF - The dregs of society, they make their living as highwaymen or
  419. pirates.  Their favourite haunt is a village called Dyrone in the middle of
  420. the ocean.  Watch thy pockets when dueling with a thief, for they have been
  421. known to pick peoples' purses clean while masterfully dodging their foe's
  422. sword.
  423.  
  424.      TROLL - The war-clubs these evil beings carry can cause a considerable
  425. amount of damage, so it is best if thou dost avoid conflict with them if
  426. thou art low on hit points or have only meager armour.
  427.  
  428.      WIZARD - Not all magic users follow the side of Light, and these in
  429. particular have given themselves over to the Dark Forces, selling their
  430. souls for temporary power.  Be wary of these beings of Black, for not only
  431. can they attack thee with sword and spear, but also cast devastating magical
  432. spells to strike thee from a distance.
  433.  
  434.  
  435.